Títeres sin tabús

Títeres sin tabús

Nada es más liberador que exponer el cuerpo humano con sus ciclos naturales. Un espectáculo que con sus interacciones, provoca las reacciones más simpáticas entre el público. Grandes, brutales y anárquicos, así podemos definir a Snuff Puppets, una compañía de títeres que combina los elementos de títeres, música en vivo, teatro visual y físico para crear un lenguaje de interpretación único e impactante. Las colosales dimensiones del cuerpo humano de una ingeniería para dejar al público sin aliento. Todo lo que es tabú en nuestra sociedad lo abordan sin complejos, con una sensibilidad vulgar, irreverente, libre, violenta y cómica.

Una de sus actuaciones más provocativas y ambiciosas es sin duda la de “Everybody”, en la que un gigante títere humano de 26,5m con partes y órganos articulados, desmontables e interactivos, tiene como objetivo representar la humanidad esencial de todos.

La pieza comienza con la muerte del gigante títere humano a través de un ladrillo arrojado a la cabeza de Everybody. La cabeza se quiebra y su cerebro rezuma. Todos observan su vida brillar ante sus ojos, desde el nacimiento hasta la vida y, finalmente, la muerte. Las partes y órganos del cuerpo de cada uno, ahora independientes, realizan el viaje de sus etapas de vida. La actuación se desarrolla en 4 partes: Todo el mundo nace, Todo el mundo llora, Todo el mundo caga y Todo el mundo muere.

Fotografías extraídas del facebook de Snuff Puppets

Artesanos lanzan una gama de muebles para gatos

Artesanos lanzan una gama de muebles para gatos

Hace relativamente poco tiempo que comencé a interesarme por la cultura japonesa gracias a Mara Lukanikos de Shiatsu Mara  Creo que desde entonces, los algoritmos de las redes me proporcionan noticias muy curiosas de la vida sociocultural japonesa.  Esta semana he descubierto al japonés Okawa Kagu que acaba de lanzar una nueva línea de muebles de alta calidad para gatos hecha a mano. La nueva campaña titulada “craftsman MADE” tiene como objetivo revitalizar la industria artesanal que una vez fue próspera en la región de Fukuoka en Japón, hogar de 150 fábricas de muebles. Okawa Kagu tuvo la idea de fusionar el amor por los gatos con Internet y las habilidades de los artesanos locales.

Aunque en MuSerArte somos más perrunos que gatunos, no podemos evitar mostraros el resultado de esta iniciativa. Al final de este artículo os enseñamos un vídeo para que veáis cómo funciona el mobiliario in situ. No desestimamos la creatividad de los japoneses, así que confiamos que pronto saquen una versión perruna.

El ingenio al otro lado del buenrollismo

El ingenio al otro lado del buenrollismo

¿Quién dijo que la vida era perfecta? Confesarlo, más de una vez habrás mandado al carajo al vecino del enfrente y si no lo has hecho, lo habrás deseado. En tu fuero interno sabes que ofrecer a todo el mundo por igual esa sonrisa como Julie Andrews en “Sonrisas y Lágrimas” no te ha reportado, a largo plazo, ningún beneficio. Cuando a alguien no le interesa lo que ofreces, se habrá dado media vuelta y habrá continuado tranquilo con su vida, dejándote a ti más colgado que una chufa. En tu empeño por mantener esos dientes relucientes para lucir sonrisa de oreja a oreja, ni siquiera habrás tenido tiempo para desahogarte contando tus sentimientos.

Ese tipo de experiencias me llevan a ciertas conclusiones, como que mantener buenos modales a todas horas, en todo momento y con afán de servilismo, es algo que deberíamos ir desaprendiendo si valoramos nuestra propia salud mental y emocional. Y así parece que lo ha debido de entender Pedro Ample, creativo y publicista que, harto de recibir tanto mensaje “naif”  mirase por donde mirase, se reveló contra lo “políticamente correcto” creando su marca Ms.Wonderfuck

Ahora, esa revelación, le ha llevado a editar un libro con sus mejores ilustraciones y parece que está teniendo bastante reclamo por parte del público. El motivo parte porque el creativo, una vez que ha pulido la estrategia para articular los mecanismos de divulgación, su proyecto no deja indiferente a nadie. Muchas ideas comienzan por observar detenidamente aquello que nadie parece prestar atención pero que constantemente está aflorando en el ambiente; “A río revuelto, ganancia de pescadores” Esas son las cualidades de todo creativo, saber observar con precisión y manejar con destreza el pensamiento divergente.

Desde este blog queremos invitar al lector a que pasen un rato divertido con algunas de sus ilustraciones, podeis encontrar más viñetas en las redes sociales de Ms.Wonderfuck. Pedro Amplie ha demostrado poseer esas cualidades que todo creativo no puede ocultar, realizar un trabajo audaz con un ingenio deliciosamente irreverente.

La Empatía en el Arte

La Empatía en el Arte

A comienzos de la década de los noventa, investigadores de la universidad de Parma descubren que ciertas neuronas se activan de manera sorprendente. Conocidas como neuronas espejos, éstas se activan de forma similar cuando ejecutamos una acción o cuando observamos a otro hacer la misma acción.

Vittorio Gallese forma parte del equipo que ha descubierto este particular mecanismo. Los investigadores estudiaron las redes neuronales del sistema motriz que se activanban en los simios cuando cogían un objeto. Para su sorpresa, constataron que estas neuronas se activan también cuando los simios veían a alguien coger el objeto. Por eso se les dio el nombre de neuronas espejos. En los humanos se activa la misma red de neuronas tanto en la persona que realiza la acción, como la persona que la observa.

Los estudios realizados por Vittorio Gallese y su equipo, han explicado este fenómeno a través del Arte atendiendo a su vertiente comunicativa que se ejercita con la empatía. Aseguran que cuando las personas ven cuerpos en las pinturas realizando acciones o rostros que expresan emociones; dolor, rabia, miedo, placer, al mirarlos se imitan interiormente.

La palabra empatía proviene del griego y significa “sentir interiormente” o “dentro de otra persona”. Fue reintroducida en el siglo XIX por el filósofo alemán Robert Vischer bajo el término Einfühlung para explicar la experiencia estética. Según Vischer, las emociones se pueden transmitir por el mimetismo de los gestos representados en una obra de Arte. Cuando contemplamos los gestos de las figuras humanas de una pintura, las imitamos inconscientemente y sentimos las mismas emociones. Luego, alejamos nuestros sentimientos para vibrar al unisono con el artista. Pero ¿qué sucede cuando una obra es abstracta?

Vittorio Gallese dice que cuando no hay cuerpo o cara que expresen una emoción, las personas conectan con el gesto utilizado por el artista para producir su obra. Su equipo ha llegado a esa conclusión tras haber realizado un curioso experimento con obras del artista argentino Lucio Fontana. El experimento consistía en mostrar a un grupo de individuos, o bien fotografías de cortes o fotografías con lineas similares a los cortes pero sin las sombras que dan el aspecto dinámico al corte. El investigador indicaba a las personas que iban a participar en la prueba, que mirasen las imágenes sin precisarles si se trataban de líneas dibujadas o cortes en el lienzo. Durante el experimento la actividad de sus cerebros quedaba grabada en un electroencefalograma. Descubrieron que todos aquellos que participaron en el experimento, activaron la representación motriz de la mano en el cerebro mientras contemplaban el corte, sin embargo no la activaron cuando contemplaban las líneas dibujadas. Con este experimento han demostrado que cuando miramos las obras de Fontana entramos en una relación intersubjetiva con el artista, aunque él no esté allí. Porque el sistema motriz de nuestro cerebro simula el gesto que él ha utilizado para cortar el lienzo. Es por medio del gesto, entonces, como se trasmite la intención y la emoción del artista.

El cuerpo siempre está ahí, así que nuestros vínculos con el cuerpo están siempre presentes. Ya sea porque miramos un cuerpo pintado o esculpido, o bien porque establecemos una relación con el cuerpo del artista. En ambas situaciones, es la empatía quien se ha encargado de generar las relaciones

Más información en: “La Teoría de Einfühlung y la psicología del Estilo”

Imagen de portada: Pintura de Max Ginsburg

A voz de tecnología

A voz de tecnología

Hace 64 años fue introducido en el Museo Stedelijk de Amsterdam el primer Audio-Guía. Desde entonces han evolucionado para convertirse en una parte integral de la experiencia en los museos, enriqueciendo la visita con información que puede dar al visitante una apreciación más profunda de una obra de arte o contexto histórico y traer a los sujetos a la vida a través de una narración experiencial.

Como parte de las celebraciones de sus 100 años en Brasil, IBM decidió hacer esta experiencia de conocimiento aún más interactiva. En colaboración con la Pinacoteca de São Paulo, la empresa utilizó el poder cognitivo de Watson para permitir a las personas hablar con las obras. IBM Brasil anunció el proyecto ‘A Voz da Arte’ en la Pinacoteca de São Paulo utilizando su plataforma de inteligencia artificial IBM Watson para hacer de la visita al museo una experiencia más interactiva.

A través de una aplicación móvil Watson da voz a siete obras de arte de la Pinacoteca de São Paulo, con tecnología capaz de responder preguntas de los visitantes. El alcance de la conversación está limitado sólo por la imaginación de los visitantes, con Watson siendo capaz de plantear preguntas que van desde hechos históricos y técnicos hasta la relación de la pieza con eventos contemporáneos.

A diferencia de otros tours de audio, Watson no utiliza clips de audio preparados, sino que utiliza un “chatbot” cognitivo para responder a las preguntas en tiempo real utilizando información de la plataforma de nube de IBM Bluemix.

En total, Watson responde preguntas acerca de siete obras de la Pinacoteca de São Paulo: “Mestizo”, de Cândido Portinari (1934); “Saudade”, de Almeida Junior (1899); “Ventania”, de Antonio Parreiras (1888); “São Paulo”, por Tarsila do Amaral (1924); “The Pig”, de Nelson Leirner (1967); “Bananal”, de Lasar Segall (1927); Y “Lindonéia, el suburbio de Gioconda”, de Rubens Gerchman (1966)

El sistema fue desarrollado por IBM Brasil y entrenado en colaboración con los curadores de la Pinacoteca quienes han declarado que;  “Queremos que el visitante pruebe una nueva forma de ir al museo, interactuar con las piezas de arte y hacer preguntas en tiempo real. Las obras que seleccionamos son interesantes de muchas maneras y hablar con ellas es una forma estimulante de aprender. El objetivo final es que la gente termine la visita entendiendo un poco más sobre el arte y con la experiencia que el museo es divertido “, dice Fabiana Galetol, Ejecutiva de Comunicaciones Externas de IBM Brasil. “En un mundo tan tecnológico, los museos no podían quedarse atrás. La Pinacoteca siempre se está reinventando y creando estrategias para hablar con su público. La asociación entre Pina e IBM representa este esfuerzo, que ha dado como resultado una acción sin precedentes, interactiva y accesible “, dijo Paulo Vicelli, director de relaciones institucionales de la Pinacoteca de São Paulo

Os invitamos a ver el vídeo del proyecto ‘A Voz da Arte’ que fue diseñado por IBM Brasil junto con Ogilvy y los equipos de la Pinacoteca:

Aunque no muchos museos tienen los recursos de IBM para pasar seis meses desarrollando una guía de este tipo, este hecho sí que es probable señale el futuro de las guías de audio en los museos. Se nos acerca un futuro en el que la tecnología ofrecerá una experiencia más individualizada para los visitantes que se encuentren en la galería o cuando lo visiten virtualmente.

Sin embargo, desde Muserarte nos preguntamos si en este proyecto que acaban de desarrollar, la Pinacoteca de São Paulo ha contado con algún equipo de pedagogos y educadores para instruir a Watson.  Visualizando el vídeo de IBM, sabemos que Mila Chiovatto es coordinadora de actividades educativas de la Pinacoteca de São Paulo pero no parece indicarnos cuál ha sido el proceso pedagógico que se llevará a cabo con esta iniciativa. Como educadora en museos, me cuestiono si Watson será capaz de enseñar al visitante a reconocer sus propias emociones y saber gestionarlas. No sabemos si Watson tendrá la facultad de formar un pensamiento más consciente y crítico en el visitante. O por el contrario, la tecnología contribuirá al desapego en las relaciones humanas, generando sociedades más individualistas. A nivel sociológico, es bien sabido que el individualismo posee una fragilidad y vulnerabilidad que otorga mayor poder desde el exterior para controlar, dirigir y manipular la sociedad ¿La realidad superará a la ficción? ¿Podrías confiar que un Watson no estuviera programado para manipularte?